Also ich habe mir erst mal Folgendes ausgedacht:
Worum geht es? (Hintergrund)
Ihr seid auf Schloss Düsterloh zu einem Dinner eingeladen. König Oswald von der Lohe feiert seinen 90. Ehrentag mit einem 5-Gänge-Menü. Als der König während des Abendessens zusammenbricht, kann der Schlossheiler nur den Tod seines Herrn feststellen. Nun stellen sich euch zwei Fragen: Wie ist es zum Tod von König Oswald gekommen? Und: Wer ist der Mörder?
Vorbereitung des Spiels und Spielablauf:
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines mittelalterlichen Charakters. Jeder findet zu seinem gewählten Charakter einen Charakterbogen in Anhang I. Die Spieler gehören zum Schlossadel, zum Schlosspersonal oder zu den geladenen Gästen. Jeder liest für sich allein seine jeweilige Charakterinformation durch, sodass sie die Mitspieler nicht sehen können!
Wichtig: Vor dem Spiel entscheidet der Spielleiter, der nicht mitspielt, wer von den Charakteren der Mörder ist. Wer auf diese Weise zum Mörder ernannt wird, behält diese Information für sich. Auch der genaue Tathergang ist nur dem Mörder bekannt!
Der Spielleiter bestimmt einen Spieler, der mit dem Spiel beginnt. In seinem Zug hat der Spieler verschiedene Aktionsmöglichkeiten.
Aktionen der Spieler:
Räume erkunden: Wenn ein Spieler einen Raum betritt, kann er diesen erkunden. Weiterhin kann er, sofern er einen Gegenstand und/oder einen anderen Spieler vorfindet, einen Verdacht aussprechen!
Einen Verdacht aussprechen: Ein Spieler kann einmal pro Zug einen Verdacht aussprechen. Hierzu äußert er seinen Verdacht allen Mitspielern gegenüber, den er laut und deutlich äußert. Der Verdacht muss eine Person, einen Gegenstand und den Raum beinhalten, in dem er sich gerade befindet. Die anderen Spieler vergleichen den Verdacht des aktiven Spielers mit ihren gesammelten Informationen. Mindestens ein Spieler muss nun seine Information über eine Person, einen Gegenstand oder einen Raum an den aktiven Spieler preisgeben. Kann er dies nicht, so muss er den Verdacht widerlegen. Es können pro Zug nicht mehr als drei Informationen gesammelt werden.
Spionieren: Wenn ein Spieler einen Raum betritt und dort weder Mitspieler noch Gegenstand vorfindet, so kann er spionieren. Das bedeutet, dass der aktive Spieler Hinweise zum Tathergang sammelt, die in allen Räumen versteckt sind.
Einen Geheimgang benutzen: Wenn ein Spieler einen Raum verlassen würde, kann er stattdessen einen Geheimgang benutzen. Räume mit Geheimgängen sind mit Treppensymbolen gekennzeichnet!
Anklage erheben: Wenn sich ein Spieler sicher ist die Tatperson zu kennen, so kann er gegen sie Anklage erheben. Hierzu nennt er die drei Informationen (Person, Gegenstand und Raum). Außerdem muss er den genauen Tathergang schildern. Wenn die Anklage erfolgreich war und die Informationen mit den Daten des Spielleiters übereinstimmen, hat der aktive Spieler das Spiel gewonnen. Wenn die Anklage nicht erfolgreich war, wird weitergespielt, derselbe Spieler kann aber nicht erneut Anklage erheben!
Ende des Spiels:
Das Spiel endet, wenn der genaue Tathergang beschrieben wurde und durch Anklage erheben der Mörder erfolgreich angeklagt wurde. Der Spieler, der durch seine korrekte Fallauflösung gewonnen hat, erhält vom Schiedsrichter eine kleine Überraschung!
Frage: Wie findet ihr meine Variante?