Die Macht magischer Gegenstände / Fähigkeiten

Wie handhabt ihr das? Lieber zu viel, oder zu wenig? Was für Einschränkungen baut ihr ein?
Später mehr, muss mich jetzt um den Kartoffelstampf und die Bratwürste kümmern. Mit meinem Kochlöffel +1.

Zu dem Thema gibt es ganze Essays :slight_smile:
… nach Jahren des Fantasy-Schreibens bin ich für die Verfechter von Magic is Might! wohl bei “zu wenig” angekommen und bei Einschränkungen, die bisweilen an Lächerlichkeit grenzen. Aber es macht Spaß …

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Auf der einen Seite soll ja Magie überraschen und eine mystische Grundstimmung herbeiführen. Und auf der anderen Seite darf sie nicht alles können, weil man sonst so ne Art Superman hätte. Aber selbst da gab es ja Kryptonit.

Ich habe zwar noch nichts veröffentlicht, aber ich schreibe jetzt seit einigen Jahren an einer Fantasygeschichte und bin bei knapp über 1000 Seiten. Meine magischen “Knaller”, die in der Geschichte wichtig wurden, waren allesamt nicht geplant - so dann auch die Schwachstellen nicht. Ich würde sagen: Ich entdecke während des Schreibens die Magie in meiner geschaffenen Welt. Und ich versuche das Gleichgewicht zu finden zwischen originell und überraschend - und nicht zu übermächtig. Außerdem versuche ich Magie in einer Weise einzusetzen, wie ich es zumindest noch nicht gelesen oder gehört habe.

Es ist aber richtig: Mitunter grenzen Einschränkungen an Lächerlichkeit. Aber das tut wahrscheinlich jede Fantasygeschichte, wenn man ihr mit “erwachsener” Logik begegnet. Man liest sowas ja gerade, weil man nicht erwachsen sein will. Und wenn man im Fernsehen sieht, wie jemand MG-Feuer ausweicht, indem er Haken schlägt und sich abrollt, ist das ja auch eher Fantasy als realistisch.

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Die Büchse der Pandora ist sicherlich ein extrem (zu) mächtiger magischer Gegenstand. Sollte er jedoch eingesetzt (geöffnet) werden? Bestimmt nicht. Wollen dennoch manche diesen Gegenstand erringen? Bestimmt.

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Die Kontrapunkte sind hier sicher Raymond Feist mit einem fast gottgleichen Magier “Puk” und Joe Abercrombie, der fast ohne Übernatürliches auskommt, das klingt bei ihm meist nur an.

Und beide sind sehr erfolgreich …

Sprich: Es muss stimmig sein und in der Storyline Sinn ergeben.

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Wenn Du einen mächtigen Magier hast, gib ihm einfach Probleme, die er mit Magie nicht lösen kann.
Sonst leidet die Spannung.

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Bzgl magischer Konzepte wage ich mir etwas Ahnung anzudichten. Ich bin seit etwa 25 Jahren im magielastigen Pen & Paper (P&P) unterwegs und spiele seit über 20 Jahren eine Magierin im LARP. Außerdem habe ich auch noch Gamer-Erfahrung. Ich kenne mich also etwas mit Powerplay, unbalanced gaming (Schlagwort IMBA) und Magiesystemen aus. Natürlich findet man demzufolge auch in meinem Roman “Das Geheimnis der Wolkenkrieger” ein innovatives Magiesystem, dessen Verständnis sich allerdings erst zum Ende des Romans anbahnt, weil es Teil des Plots ist :stuck_out_tongue:

Ansonsten möchte ich hier ein paar Magiesysteme vorstellen, die ich persönlich spannend finde und die “nicht geheim” sind, man kann also alle Infos hier auch problemlos mit der Suchmaschine seiner Wahl finden.

  1. P&P Shadowrun:
    Shadowrun ist ein SF-Cyberpunk-Fantasy-Crossover, das in den Jahren 2050 - 2075 spielt (je nach Regelwerk-Auflage). Der Ursprung der Magie liegt in der Welt selbst, es ist eine Macht, deren Niveau über die Zeit dem Verlauf einer Sinus-Kurve folgt. Mit dem Enden des Maya-Kalenders erreichte diese Macht ein Niveau, die magiesensitive Gene in den Menschen (und Tieren) aufweckte (tatsächlich gibt es tatsächlich Gene, deren Aufgabe unklar ist, denn sie tun (noch) nix). Menschen werden damit je nach ihrer Veranlagung zu Ki-Adepten - sie können mit Hilfe der Magie ihre körperlichen Werte verbessern - oder zu Magiern oder - zu 95% - bekommen keine magischen Kräfte (die Goblinisierung lass ich mal aus). Damit Magier die Magie nutzen können, müssen sie die Magie durch ihren Körper leiten. Das ist je nach der Art des Zaubers geistig oder körperlich anstrengend, d.h. je mächtiger der Zauber desto eher fügt man sich selbst Schaden zu. Hier hat man natürlich auch schon gleich die Kosten-Regelung: Du kannst nur so lange zaubern bis du umkippst, und natürlich erschwert Schaden auch die Möglichkeit sich auf einen Zauber überhaupt zu konzentrieren.
    In Bezug auf magische Gegenstände: Die Magie hat ihren Ursprung in der Astralebene. Ein aktiver magischer Gegenstand hat eine Verbindung zur Astralebene und kann (wenigstens in SR 2.1 - 2053) als Leiter verwendet werden. D.h., ein z.b. Elementar, das in der Astralebene aktiv ist und das aus der “realen” Ebene nicht sichtbar ist, kann zwar nicht direkt mit der realen Ebene agieren, aber einen Zauber z.B. einen Feuerball, durch die aktive Verbindung eines magischen Gegenstandes in die reale Ebene schicken. Paranoia ftw :slight_smile:

  2. P&P World of Darkness - Magus (Neuzeit / Urban Fantasy):
    In Word of Darkness basiert Magie auf dem “Glauben” der Menschen. Ganz salopp: Es ist magisch möglich, woran die Menschen glauben. Technik ist ebenfalls Magie und funktioniert deswegen so, wie sie funktioniert, weil die Menschen glauben, dass es so funktioniert. Technische Magier nennen sich Technokraten. Führt ein Magier in der Gegenwart eines Normalsterblichen einen unglaubwürdigen Zauber aus, löst der Zweifel des Menschen “Paradox” aus. Je nach Härtegrad kann das tödlich sein. Was ist ein glaubwürdiger Zauber? Der Magier zieht eine Visitenkarte aus der Tasche und überreicht sie dem Normalsterblichen (obwohl er eigentlich gar keine Visitenkarten dabei hat, er hat eine geschwind geformt). Oder der Magier wirft einen Molotovcocktail, der in einem spektaulären Feuerball explodiert, aber eigentlich war da nur Wasser in der Flasche. Unglaubwürdige Zauber muss ich wahrscheinlich nicht erklären.

  3. P&P Cthulhu (Ja genau, nach dem Lovecraft-Mythos):
    Hier ringt der Magier oder Normalsterbliche der mit dem Mythos konfrontiert wird mit seiner geistigen Stabilität. Als mit Magie jonglierender Mensch wird man also recht schnell wahnsinnig, auch ein sehr einfaches Kosten-System :slight_smile:
    Ist natürlich vom Lovecraft-Mythos abgeleitet, Lovecraft gebührt also alle Ehre.

  4. Das Magiesystem der Buchserie um Kate Daniels von Ilona Andrews:
    Das ganze ist Urban Fantasy und spielt hauptsächlich in Atlanta in der Zukunft. ich bin mir mit der Jahreszahl nicht ganz sicher, aber es müsste so 2100 sein. Maximal.
    Konzept: Der technische Ausbau der Welt löste eine Pendelreaktion der Magie aus. Seitdem pendelt das Pendel immer wieder von der einen Seite (Magie aktiv) zur anderen Seite (Technik aktiv). Magie und Technik vertragen sich hierbei nicht. Ist Technik aktiv, funktioniert Magie nicht, ist Magie aktiv, funktioniert Technik nicht. Zusätzich zerstört Magie hochtechnisierte Gegenstände. Die Pendelschwünge sind allerdings nicht regelmäßig und es kann mehrmals täglich zu einem Wechsel kommen. In den Büchern sind zwar ziemlich mächtige Magier am Werke, aber auch die sind zu nix fähig, wenn Technik aktiv ist. Und da nicht voraussgesehbar ist, wann der nächste Wechsel kommt, kann es halt auch mal passieren, dass man gerade einen Zauber wirken will und die Technik kommt zurück. Tja, das wars mit dem Zauber. Oder man will gerade den Abzug der Halbautomatik durchziehen, aber die Magie kommt zurück. Tja, dann gibt es eben nur einen leeren Klick.
    Autos bleiben plötzlich stehen (sind deswegen auch nicht oft im Einsatz- wie alles Unzuverlässige) aber sind auch nicht komplett aus dem Rennen, weil: bequem ist es ja schon, wenn es läuft. Für viel Geld gibt es auch Autos mit zwei Motoren, einem technischen, und einem der magisch läuft.
    Das Worldbuilding gefällt mir bei diesen Büchern sehr gut, auch die gut ausgearbeiteten Details, sowie die Kosten/Nutzen-Rechnung der Fähigkeiten.
    Für absolute Gegner des Romantasy-Genres könnte es schwer werden, ich vermeide Romantasy eigentlich weitläufig, das Wordbuilding, der kratzbürstige Hauptcharakter (freie Zitierung: “Du mußt dies und das tun.” Alles Scheiße. “XXX wird dich begleiten.” Oh! Da ist mein Keks! “Und ich werde ebenfalls mitkommen.” Ahhhhh, der Keks ist vergiftet!!!) und das Worlbuilding haben mich jedoch gehalten.

  5. Übliche System im P&P sind natürlich über Magiepunkte geregelt. Hier hatte ich mal ein kleines System “Söhne des Lichts”, in dem verbale Zauberpatzer eine große Rolle spielten. Das fand ich extrem attraktiv, die Zauber waren auch nicht einfach auszusprechen.
    Beispiel DSA: Flimm flamm funkel, Licht ins Dunkel.
    Beispiel Söhne des Lichts: Solunara Phatrantox Rondurin Zavlak Muriar.

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Vielen Dank Leute. Und @NinaW : Hammer!
Es rappelt wieder in der Kiste. Ein weiterer Erfolg der Foren Community!

@NinaW nochmals deine Tipps waren Goldwert. Die Kate Daniels Bücher will ich unbedingt lesen, klingt sehr spannend. Aber Magus war primär das was mir im Kopf rumschwebte, wobei der TEchnik / Magie Wechsel bestimmt auch sehr reizvoll und lustig ist.

Vielen Dank.

Ich hab auch noch 0.5 cents:
Als alter Sanderson Fan muss ich natürlich auf den Meister verweisen.
Es gibt da eine ziemlich coole Beschreibung von ihm, die mir sofort in allen Punkten eingeleuchtet hat. Auf deutsch zu finden z.B. auf augenschelm.de#2016#11#brandon-sandersons-gesetze-der-magie (#=/), im englischen Original auf seiner HP, ich glaub sogar in Seminarform auf YT. “Sanderson Magiesysteme” sollte dich in der Suchmaschine deines Vertrauen hinführen.
(vermutlich eins der Essays, die Scherbengericht oben bereits erwähnt)

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Ich stelle gerade fest das ich mich nur bei @NinaW bedankt habe. Mein Dank gilt euch allen.

Hallo Lusmore,

ich denke, bei dem Bereich Fantasy und Magie gibt es keine Grenzen. Alles ist möglich.
Doch um das Ganze spannend zu gestalten ist deine Fantasie gefragt.
Was für Hauptcharaktere machst du? Welche Fähigkeiten gibst du jedem einzelnen und vor allem: Was für Opfer müssen sie dafür bringen?
Denn eines steht fest, egal ob Fantasy oder reales Leben: Nichts wird einem geschenkt.

Jeder, der besondere Fähigkeiten oder Talente bekommt, sollte mindestens eine, wenn nicht sogar mehrere Schwachstellen haben.
Ich halte es immer so: Je mehr meine Charaktere können, desto mehr müssen sie leiden. Muhahaha! :rofl:
Klingt hart, ist aber so. Und somit kann man den Spannungsbogen aufrecht erhalten.

Viel Erfolg, du schaffst das schon!

LG Tessley

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Hm … da muss man aufpassen. Das kann schnell langweilig und auch (ja, auch in Fantasy) völlig unrealistisch werden, Allmacht ist letztlich völlig langweilig.

Und - anders herum - da Magie ja letztlich eine Überraschung darstellt, sollte sie auch gut vorbereitet und ein bisschen erklärt werden.
Überraschungen, die unvorbereitet einfach so einer Geschichte eine unerwartete Wendung geben, wirken of als “Herausreißer” aus einer Geschichte, wo der Leser “aufwacht” und aus der Story fliegt - was tödlich für das Buch sein kann, weil der Leser dann nicht wieder hineinfindet und das Buch weglegt.

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Hallo Ulli,

Ja, da gebe ich dir recht. Ich hasse es auch wie die Pest, wenn irgendwas vollkommen unlogisch ist.
Mein Hinweis lag eher darin, dass man im Bereich Fantasy vollkommen andere Möglichkeiten hat, als wenn eine Geschichte in der Realität spielt.
Ein logischer und sinnvoller Handlungsstrang muss her. Da ist das Genre vollkommen egal.

In Filmen sieht man das leider sehr häufig und ich denke mir immer: “Wenn ich so schreiben würde, würde jeder sagen: Ne is klar.”
UNLOGISCH!

Hier ein Paar Beispiele:
Herr der Ringe: Warum fliegen die nicht gleich mit den blöden Adlern?
Wonder Woman: Normalerweise bin ich ein Fan von Marvel oder DC aber das war zu viel.
1 Stunde habe ich durchgehalten, aber dann hüpft die in buntem Leder (maßgeschneidert natürlich) aus einem Schützengraben, obwohl sie vorher nichts hatte. Klar. Und so buntes Leder gab es damals auch nicht. Gut das ich den gestreamt hatte, ich hätte mich geärgert, wenn ich Geld dafür bezahlt hätte.
Star Wars: Prinzessin Lea als Supermanverschnitt … Klar …

Wir als Autoren/innen müssen uns Tage/Wochen/Monate einen Kopf machen, wie wir irgendwas zumindest einigermaßen logisch erklären können, damit alles zum Handlungsstreifen passt. Und bei Drehbuchautoren kommt sowas dann durch. Da kann ich nur leider immer wieder den Kopf schütteln. Sorry.

LG Tessley

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